 (                                     (                              
 )\ )                           (      )\ )                        )  
(()/((  (              (        )\ )  (()/(  (  (     (     )   ( /(  
 /(_))( )\  (     (   ))\    ( (()/(   /(_))))\ )(  ( )\ ( /(   )(_)) 
(_))(()((_) )\ )  )\ /((_)   )\ /(_)) (_)) /((_|()\ )((_))(_)) ((_)   
| _ \((_|_)_(_/( ((_|_))    ((_|_) _| | _ (_))  ((_|(_|_|(_)_  |_  )  
|  _/ '_| | ' \)) _|/ -_)  / _ \|  _| |  _/ -_)| '_(_-< / _` |  / /   
|_| |_| |_|_||_|\__|\___|  \___/|_|   |_| \___||_| /__/_\__,_| /___|  
 -------------------------------------------------------------------
|                   THE SHADOW AND THE FLAME                        |
 ------------------------------------------------------------------- 
|  ##-PROYECTO BEKELAR II                           ##-JUEGO PoP 2  |
|  ##-MOTOR PROPIO (PRINCE ENGINE)                  ##-20-abr-2014  |
 ------------------------------------------------------------------- 
|                TRADUCCIN POR DEMENTIA TRADUXIONES                |
|                            SKAZZ, 2014                            |
 ------------------------------------------------------------------- 
|                                                                   |
|  0. NDICE                                                        |
|    |
|    I. VISIN GENERAL                                    [IDX1]    |
|   II. ARCHIVOS                                          [IDX2]    |
|       [NIS.DAT]                                         [IDX2.1]  |
|          ++Dilogos de cutscenes++                    [IDX2.1.1]  |
|       [PRINCE.DAT]                                      [IDX2.2]  |
|          ++Fuentes++                                  [IDX2.2.1]  |
|          ++Textos comprimidos++                       [IDX2.2.2]  |
|       [TEMPLE.DAT]                                      [IDX2.3]  |
|       [TRANS.DAT]                                       [IDX2.4]  |
|  III. VERSIONES                                           [IDX3]  |
|   IV. CRDITOS                                            [IDX4]  |
|                                                                   |
 ------------------------------------------------------------------- 
|  I. VISIN GENERAL                                        [IDX1]  |
|    |
|    "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame" es la secuela   |
|  del primer "Prince of Persia" de Jordan Mechner. Aunque ms      |
|  elaborado, tanto en grficos como en historia, su modo de juego  |
|  no cambi demasiado (aunque tiene bastante ms accin que su     |
|  predecesor).                                                     |
|                                                                   |
|    Hay varios archivos de recursos todos con extensin .DAT que   |
|  se describen ms abajo. Para exportar/importar los recursos,     |
|  usamos la utilidad "Prince resources" con un archivo adicional   |
|  ("pop2.xml"). La utilidad en principio funciona para extraer     |
|  los recursos del primer juego; gracias al archivo adicional,     |
|  tambin podemos hacerlo con los archivos del segundo juego.      |
|                                                                   |
|    Para exportar los archivos, la sentencia es:                   |
|                                                                   |
|  pr -e[DIRECTORIO] -spop2.xml [ARCHIVO]                           |
|                                                                   |
|    Para importar los archivos, la sentencia es:                   |
|                                                                   |
|  pr -i[DIRECTORIO] -spop2.xml [ARCHIVO]                           |
|                                                                   |
|    Ejemplos:                                                      |
|                                                                   |
|  pr -eNISDIR -spop2.xml NIS.DAT                                   |
|                                                                   |
|  En este ejemplo se exportan los recursos del archivo "NIS.DAT"   |
|  al directorio "NISDIR" que se crear automticamente.            |
|                                                                   |
|  pr -iNISDIR -spop2.xml MINIS.DAT                                 |
|                                                                   |
|  En este ejemplo se importan los recursos del directorio          |
|  "NISDIR" al archivo "MINIS.DAT" que se crear automticamente.   |
|                                                                   |
|  NOTA: Combiene hacer copias de seguridad de los archivos que     |
|        se modifiquen.                                             |
|                                                                   |
 -------------------------------------------------------------------
|  II. ARCHIVOS DE RECURSOS                                 [IDX2]  |
|    |
|  [NIS.DAT]                                              [IDX2.1]  |
|  Contiene las imgenes de todas las cutscenes y los textos de     |
|  las mismas.                                                      |
|                                                                   |
|  ++Dilogos de cutscenes++                            [IDX2.1.1]  |
|  Los archivos que contienen textos para las escenas empiezan el   |
|  nombre del archivo como "STRLxxxxx.BIN" y son prcticamente      |
|  archivos de texto, aunque deben editarse con un editor           |
|  hexadecimal debido a las terminaciones en NULL (&H00). Se        |
|  puede aumentar su tamao sin problemas.                          |
|                                                                   |
|  [PRINCE.DAT]                                           [IDX2.2]  |
|  Contiene las fuentes, las animaciones de las espadas y las       |
|  botellas; adems tambin contiene la proteccin del juego, los   |
|  crditos y los textos de la pantalla de opciones.                |
|  **Paleta incorrecta en la proteccin del juego y texto en        |
|    formato comprimido.                                            |
|                                                                   |
|  ++Fuentes++                                          [IDX2.2.1]  |
|  Se dividen en letras y sombras. Cada letra tiene asociada otra   |
|  fuente que imprime su sombra. Se han editado con YYCHR99 y un    |
|  programa casero que hice para visualizarlas. Tambin hay unas    |
|  fuentes dentro del ejecutable "PRINCE.EXE", con el mismo         |
|  formato.                                                         |
|                                                                   |
|  fuentes{                                                         |
|     cabecera{                                                     |
|        primer carcter        - 1 byte (su cdigo en ASCII)       |
|        ltimo carcter        - 1 byte (su cdigo en ASCII)       |
|        sobre lnea base       - 2 bytes                           |
|        bajo lnea base        - 2 bytes                           |
|        distancia entre lneas - 2 bytes                           |
|        espacio entre letras   - 2 bytes                           |
|        offsets                - 2 bytes (tantos offsets como      |
|                                 ltimo car. - primer car. + 1)    |
|     }                                                             |
|     imagen de la letra{                                           |
|        alto        - 2 bytes (en pxeles)                         |
|        ancho       - 2 bytes (en pxeles)                         |
|        desconocido - 2 bytes (es dos NULL, "00 00")               |
|        datos       - x bpp (bits por pxel, se pasa a binario     |
|                      y "0" es transparente y "1" color; "x" es    |
|                      un nmero mltiplo de 8 dependiendo del      |
|                      tamao de la letra en anchura)               |
|     }                                                             |
|  }                                                                |
|                                                                   |
|  ++Textos comprimidos++                               [IDX2.2.2]  |
|  Hay unos textos cuyo nombre de archivo suele ser "TXT4xxxx.BIN"  |
|  que son textos comprimidos. Dentro de "PRINCE.EXE" hay una       |
|  tabla como sta...                                               |
|                                                                   |
|        0  1  2  3     4  5  6  7      8  9  A  B     C  D  E  F   |
|   00: 00 20 61 65    74 6F 6E 69     73 72 64 6C    68 75 67 66   |
|   10: 63 77 79 70    62 6D 6B 2C     76 53 41 2E    54 27 50 4D   |
|   20: 78 42 43 49    52 47 44 57     48 71 45 2D    7A 4E 46 4B   |
|   30: 4C 30 6A 3A    35 31 59 4A     38 5C 55 3F    37 33 51 3B   |
|   40: 32 21 34 36    39 0D 0A 09     4F 56 58 5A    28 29 2A 2B   |
|   50: 22 23 24 25    26 3C 3D 3E     2F 40 5B 5D    5E 5F 60 07   |
|   60: 01 02 03 04    05 06 08 0B     0C 0E 0F 10    11 12 13 14   |
|   70: 15 16 17 18    19 1A 1B 1C     1D 1E 1F 7B    7C 7D 7E 7F   |
|                                                                   |
|  ... que corresponde a los siguientes caracteres (algunos         |
|  caracteres no se vern correctamente, mejor verlo con el editor  |
|  hexadecimal)...                                                  |
|                                                                   |
|     0123456789ABCDEF                                              |
|  00:  aetonisrdlhugf     Lo que hace el texto, una vez se logra   |
|  10:cwypbmk,vSA.T'PM     descodificar, es llamar a esta tabla     |
|  20:xBCIRGDWHqE-zNFK     y pedir un carcter (por ejemplo, si     |
|  30:L0j:51YJ8\U?73Q;     llama a la posicin 0x19, vemos que en   |
|  40:2!469???OVXZ()*+     la tabla corresponde con el carcter     |
|  50:"#$%&<=>/@[]^_`     "S"; si llama al 0x3A, saldr la "U",    |
|  60:??????????????     etc.).                                   |
|  70:??????????{|}~                                              |
|                                                                   |
|  El formato es complicado y lo describir lo mejor que pueda.     |
|  Los dos primeros bytes del texto es el nmero de letras que      |
|  contiene, lo llamaremos "n". El resto, debe pasarse a binario    |
|  de 8 bits (deben incluirse los 0 a la izquierda).                |
|  Tras descomponer en binario, leemos los dos primeros bits y los  |
|  dos bits los pasamos de un valor binario a decimal (ejemplo:     |
|  "01" en binario es "1" en decimal, "10" en binario es "2" en     |
|  decimal, etc.). Lo llamaremos "w". Si w <> 00, entonces w + 5.   |
|  Ahora, hay que repetir n veces lo siguiente:                     |
|  Leemos los primeros 4 bits.                                      |
|  Si esos 4 bits son "0000", entonces cogeremos los siguientes     |
|  w bits. Si esos 4 bits <> "0000", entonces cogemos esos mismos   |
|  4 bits.                                                          |
|  Pasamos esos bits de binario a hexadecimal y determinamos su     |
|  posicin en la tabla superior para ver a que letra corresponde.  |
|                                                                   |
|  [TEMPLE.DAT]                                           [IDX2.3]  |
|  Contiene las imgenes y las animaciones del templo.              |
|  **Easter egg: La imagen "SHAP03518" est en rabe y es del       |
|                libro "Las mil y una noches".                      |
|                                                                   |
|  [TRANS.DAT]                                            [IDX2.4]  |
|  Contiene las escenas de transicin y un texto (cuando te         |
|  habla tu madre).                                                 |
|                                                                   |
 ------------------------------------------------------------------- 
|  III. VERSIONES                                           [IDX3]  |
|    |
|  Prince of Persia 2 Initial Release (IR)                          |
|    Primera versin con algunos bugs (el ms famoso, la primera    |
|  escena con el rbol donde falta? se quit? un audio que hace   |
|  que el texto pase demasiado deprisa.                             |
|  En la demo, el prncipe muere casi al principio.                 |
|  Al pulsar ALT + V, sale "PRINCE OF PERSIA 2".                    |
|                                                                   |
|  Prince of Persia 2 v1.0                                          |
|    Versin 1.0 del juego. Resuelven el bug de la primera escena   |
|  del rbol reduciendo el texto. Los crditos incluyen una         |
|  pantalla ms para el departamento de control de calidad y un     |
|  texto para opciones llamado "Reloads".                           |
|  En la demo, el prncipe muere tras dos pantallas.                |
|  Al pulsar ALT + V, sale "PRINCE OF PERSIA 1.0".                  |
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|  Prince of Persia 2 v1.1                                          |
|    Versin 1.1 del juego. Tiene cambios menores.                  |
|  En la demo, el prncipe no muere.                                |
|  Al pulsar ALT + V, sale "V1.1".                                  |
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|  IV. CRDITOS                                             [IDX4]  |
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|    La informacin aqu recopilada ha sido creada por "David" en   |
|  el foro de la comunidad de Prince of Persia                      |
|  (http://forum.princed.org/).                                     |
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|  Muchas gracias por la informacin sobre los textos comprimidos.  |
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